鍍金池/ 教程/ Android/ 構造
                                          3D 繪圖基本概念
                                          概述
                                          真正的 3D 圖形
                                          添加顏色
                                          3D 坐標變換
                                          構造
                                          材質渲染

                                          構造

                                          在 Andorid 平臺上構造一個 OpenGL View 非常簡單,主要有兩方面的工作:

                                          GLSurfaceView

                                          Android 平臺提供的 OpenGL ES API 主要定義在包android.opengl,javax.microedition.khronos.egl,javax.microedition.khronos.opengles,java.nio 等幾個包中,其中類 GLSurfaceView 為這些包中的核心類:

                                          • 起到連接 OpenGL ES與Android 的 View 層次結構之間的橋梁作用。
                                          • 使得 Open GL ES 庫適應于 Anndroid 系統的 Activity 生命周期。
                                          • 使得選擇合適的 Frame buffer 像素格式變得容易。
                                          • 創建和管理單獨繪圖線程以達到平滑動畫效果。
                                          • 提供了方便使用的調試工具來跟蹤 OpenGL ES 函數調用以幫助檢查錯誤。

                                          因此編寫 OpenGL ES 應用的起始點是從類 GLSurfaceView 開始,設置 GLSurfaceView 只需調用一個方法來設置 OpenGLView 用到的 GLSurfaceView.Renderer.

                                          public void  setRenderer(GLSurfaceView.Renderer renderer)  

                                          GLSurfaceView.Renderer

                                          GLSurfaceView.Renderer 定義了一個統一圖形繪制的接口,它定義了如下三個接口函數:

                                          Called when the surface is created or recreated.
                                          public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
                                          // Called to draw the current frame.
                                          public void onDrawFrame(GL10 gl)
                                          // Called when the surface changed size.
                                          public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)  
                                          • onSurfaceCreated:在這個方法中主要用來設置一些繪制時不常變化的參數,比如:背景色,是否打開 z-buffer 等。
                                          • onDrawFrame:定義實際的繪圖操作。
                                          • onSurfaceChanged:如果設備支持屏幕橫向和縱向切換,這個方法將發生在橫向 <-> 縱向互換時。此時可以重新設置繪制的縱橫比率。

                                          有了上面的基本定義,可以寫出一個 OpenGL ES 應用的通用框架。

                                          創建一個新的 Android 項目:OpenGLESTutorial, 在項目在添加兩個類 TutorialPartI.java 和 OpenGLRenderer.java

                                          具體代碼如下:

                                          TutorialPartI.java

                                          public class TutorialPartI extends Activity {
                                          // Called when the activity is first created.
                                           @Override
                                          public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
                                           super.onCreate(savedInstanceState);
                                           this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); // (NEW)
                                           getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
                                           WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); // (NEW)
                                           GLSurfaceView view = new GLSurfaceView(this);
                                           view.setRenderer(new OpenGLRenderer());
                                           setContentView(view);
                                           }
                                          }  

                                          OpenGLRenderer.java

                                          public class OpenGLRenderer implements Renderer {
                                           public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
                                           // Set the background color to black ( rgba ).
                                           gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);  // OpenGL docs
                                           // Enable Smooth Shading, default not really needed.
                                           gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);// OpenGL docs.
                                           // Depth buffer setup.
                                           gl.glClearDepthf(1.0f);// OpenGL docs.
                                           // Enables depth testing.
                                           gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);// OpenGL docs.
                                           // The type of depth testing to do.
                                           gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);// OpenGL docs.
                                           // Really nice perspective calculations.
                                           gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, // OpenGL docs.
                                           GL10.GL_NICEST);
                                           }
                                           public void onDrawFrame(GL10 gl) {
                                           // Clears the screen and depth buffer.
                                           gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | // OpenGL docs.
                                           GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
                                           }
                                           public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
                                           // Sets the current view port to the new size.
                                           gl.glViewport(0, 0, width, height);// OpenGL docs.
                                           // Select the projection matrix
                                           gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);// OpenGL docs.
                                           // Reset the projection matrix
                                           gl.glLoadIdentity();// OpenGL docs.
                                           // Calculate the aspect ratio of the window
                                           GLU.gluPerspective(gl, 45.0f,
                                           (float) width / (float) height,
                                           0.1f, 100.0f);
                                           // Select the modelview matrix
                                           gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);// OpenGL docs.
                                           // Reset the modelview matrix
                                           gl.glLoadIdentity();// OpenGL docs.
                                           }
                                          }  

                                          編譯后運行,屏幕顯示一個黑色的全屏。這兩個類定義了 Android OpenGL ES 應用的最基本的類和方法,可以看作是 OpenGL ES 的”Hello ,world”應用,后面將逐漸豐富這個例子來畫出 3D 圖型。

                                          框架代碼下載:可以作為你自己的 OpenGL 3D 的初始代碼。

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