鍍金池/ 教程/ Android/ FrameBuffer
                                          繪制線段 Line Segment
                                          投影變換 Projection
                                          繪制迷你太陽系
                                          繪制一個球體
                                          繪制三角形 Triangle
                                          OpenGL 光照模型
                                          三維坐標系及坐標變換初步
                                          定義 3D 模型的前面和后面
                                          繪制一個 20 面體
                                          顏色 Color
                                          Depth Buffer
                                          材質及光照示例
                                          基本幾何圖形定義
                                          關于EGL
                                          導言
                                          Viewing 和 Modeling(MODELVIEW) 變換
                                          FrameBuffer
                                          設置光照效果 Set Lighting
                                          Viewport 變換
                                          階段小結
                                          繪制點 Point
                                          OpenGL ES API 命名習慣
                                          通用的矩陣變換指令
                                          關于 OpenGL ES
                                          創建實例應用 OpenGLDemos 程序框架
                                          OpenGL ES 管道(Pipeline)
                                          GLSurfaceView

                                          FrameBuffer

                                          OpenGL ES 中的 FrameBuffer 指的是存儲像素的內存空間。對應一個二維圖像,如果屏幕分辨率為1280X1024 ,如果屏幕支持 24 位真彩色 (RGB),則存儲這個屏幕區域的內存至少需要 1024X1280X3 個字節。此外如果需要支持透明度(Alpha),則一個像素需要 4 個字節。

                                          對應 3D 圖像來說,上面存儲顯示顏色的 Buffer 稱為 Color Buffer,除 Color Buffer 之外,還需要存儲每個像素和 View Point 之間的距離,OpenGL ES 中使用 Depth Buffer 存儲像素與眼睛(eye 或是 view point) 的距離,Depth Buffer 也可稱為 z Buffer.

                                          此外 OpenGL ES 還定義了一個稱為遮罩(Stencil) Buffer,可以將屏幕顯示局限在某個由 Stencil Buffer 定義的區域,在日常生活中常見的 Stencil Buffer 示例時使用紙質模板在墻上或是 T 桖上印刷文字或是圖像:

                                          http://wiki.jikexueyuan.com/project/opengl-es-guide/images/91.png" alt="" />

                                          在 OpenGL ES 允許配置 Color Buffer 中 R,G,B,A 的顏色位數,Depth Buffer 的位數,以及 Stencil Buffer的位數:

                                          參數 含義
                                          GL_RED_BITS, GL_GREEN_BITS,
                                          GL_BLUE_BITS, GL_ALPHA_BITS
                                          Number of bits per R, G, B, or A component in the color buffers
                                          GL_DEPTH_BITS Number of bits per pixel in the depth buffer
                                          GL_STENCIL_BITS Number of bits per pixel in the stencil buffer

                                          在最終 OpenGL ES 寫入這些 Buffer 時,OpenGL ES 提供一些 Mask 函數可以控制 Color Buffer 中 RGBA 通道,是否允許寫入 Depth Buffer 等,這些 Mask 函數可以打開或是關閉某個通道,只有通道打開后,對應的分量才會寫入指定 Buffer,比如你可以關閉紅色通道,這樣最后寫道 Color Buffer 中就不含有紅色。這些函數有 glColorMask, glDepthMask, glStencilMask。這些在后面有更詳細的介紹。

                                          http://wiki.jikexueyuan.com/project/opengl-es-guide/images/92.png" alt="" />

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