大部分圖形系統都可以比作工廠中的裝配線(Assemble line)或者稱為管道(Pipeline)。前一道的輸出作為下道工序的輸入。主 CPU 發出一個繪圖指令,然后可能由硬件部件完成坐標變換,裁剪,添加顏色或是材質,最后在屏幕上顯示出來。
OpenGL ES 1.x 的工序是固定的,稱為 Fix-Function Pipeline,可以想象一個帶有很多控制開關的機器,盡管加工的工序是固定的,但是可以通過打開或關閉開關來設置參數或者打開關閉某些功能。
OpenGL ES 2.0 允許提供編程來控制一些重要的工序,一些“繁瑣”的工序比如柵格化等仍然是固定的。
下圖顯示了 OpenGL ES 1.x 固定管道的結構圖:
http://wiki.jikexueyuan.com/project/opengl-es-guide/images/42.png" alt="" />
以上管道中工序可以通過設置來打開或關閉某些功能(比如無需霧化 Fog 處理),并可以為某個工序設置參數,比如設置 Vertext Array。
本教程主要介紹 OpenGL ES 1.1 編程,支持 OpenGL ES 2.0 的設備一般會同時支持 OpenGL ES 1.1。